Jakarta, 12 November 2025 — Menanggapi wacana pembatasan game online yang belakangan ramai dibicarakan, Ketua Asosiasi Game dan Konten Digital Indonesia (AGKDI) menegaskan bahwa tidak ada bukti ilmiah maupun empiris yang menunjukkan adanya hubungan langsung antara game online dan tindak kekerasan pada anak.
“Game bukan sumber kekerasan, melainkan medium hiburan, ekspresi, dan kreativitas. Yang jauh lebih berpengaruh terhadap perilaku anak adalah lingkungan sosial, pendidikan moral, dan kedekatan emosional dalam keluarga,” ujar Hendri Andrigo, Ketua Umum AGKDI.
AGKDI menilai kebijakan pembatasan game online tidak boleh diambil secara reaktif. Yang perlu diperkuat justru adalah pendampingan dan komunikasi orang tua dengan anak dalam penggunaan perangkat digital. “Dalam banyak kasus, akar persoalannya bukan pada game, tetapi pada minimnya waktu interaksi dan bimbingan dari orang tua,” tambah Hendri.
Lebih lanjut, Hendri menyoroti bahwa unsur kekerasan tidak hanya ditemukan dalam game, melainkan juga dalam film, musik, kartun, dan media sosial — yang justru jauh lebih sulit untuk dikendalikan. Negara seperti Jepang, Korea Selatan, dan Tiongkok, dengan paparan konten yang lebih intens sekalipun, memiliki tingkat kekerasan anak yang tetap rendah. “Artinya, pendidikan dan kualitas hubungan keluarga lebih menentukan dibanding sekadar jenis konten yang dikonsumsi anak,” jelasnya.

Pembatasan Game Bisa Ganggu Ekosistem Kreatif dan eSports Nasional
AGKDI mengingatkan bahwa kebijakan pembatasan yang bersifat general dan tanpa kajian mendalam dapat berdampak luas pada ekosistem digital, khususnya industri game lokal dan sektor eSports.
Langkah semacam itu dapat menghambat lahirnya atlet eSports muda, menurunkan minat investasi, serta mengganggu momentum pertumbuhan ekonomi kreatif Indonesia di bidang game dan teknologi.
“Industri game bukan hanya hiburan — ini adalah bagian dari ekonomi kreatif yang menyerap tenaga kerja, mendorong inovasi digital, dan membawa nama bangsa di ajang internasional,” tegas Hendri.
Fokus pada Solusi: Literasi Digital dan Kolaborasi
Sebagai langkah konstruktif, AGKDI mendorong pendekatan holistik berbasis riset melalui tiga langkah utama:
1. Meningkatkan literasi digital bagi anak, orang tua, dan tenaga pendidik yang disertai dengan peningkatan waktu interaksi antara orang tua dan anak.
2. Menerapkan sistem rating untuk game yang tegas dan terintegrasi dengan sistem ESRB atau PEGI yang sudah ada di Game Store seperti Play Store dan lainya, yang lingkupnya sudah mancakup game nasional dan internasional.
3. Mendorong pengembangan game edukatif lokal, agar anak tetap mendapatkan hiburan yang positif dan membangun karakter.
Komitmen AGKDI
AGKDI menyatakan siap bekerja sama dengan pemerintah dan berbagai pemangku kepentingan untuk menciptakan ekosistem digital yang aman, sehat, dan produktif — tanpa mematikan potensi besar industri kreatif dan olahraga elektronik (eSports) Indonesia.
“Yang kita butuhkan bukan pembatasan, tapi pendidikan dan pendampingan. Dengan keseimbangan antara kreativitas dan tanggung jawab, industri game bisa menjadi kekuatan besar bagi masa depan generasi muda Indonesia,” tutup Hendri Andrigo.